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游戏玩法随想 :谈谈游戏时长和雪球效应

2017-11-17 17:54| 发布者: 热腾网| 查看: 539| 评论: 0

摘要:   各位早,   **惯例声明**   这些帖子通常会包含开发中或是计划做的内容,这些内容不能保证一定会发布。内容可能会有所改动,或者,取决于我们的发现,所提到的项目可能延期甚至被叫停。   **游戏时长和 ...

  各位早,

  **惯例声明**

  这些帖子通常会包含开发中或是计划做的内容,这些内容不能保证一定会发布。内容可能会有所改动,或者,取决于我们的发现,所提到的项目可能延期甚至被叫停。

  **游戏时长和雪球效应**

  游戏时长和滚雪球速度如何变化是我们在季前赛期间尤为密切关注的内容。考虑到一些改动可能会让雪球滚得更快以及/或者缩短游戏时间,所以今年这方面的观察特别重要。这些内容包括像追赶经验的降低,传说/赏金猎人符文目前被大量使用,大家选择缺少前排的攻击性阵容并表现过于偏激,等等。

  在上周补丁更新之后,我们注意到召唤师峡谷中的排位赛平均耗时大概下降了一分钟,这是非常显著的变化。进行研究时我们意识到7.22版本引入了一个bug,使得游戏匹配时高匹配等级的玩家被不适宜地塞到了同一个队伍中。补丁更新后几天我们对此进行了修复,然后再次对游戏时间进行观察。结果显示平均游戏时长相比7.21版本降低了30秒,而其中有10秒是因为小兵/野怪提前刷新了(游戏更快开始)。

  所以平均下来游戏时间并没有太大变化。话虽如此,但这只是事情的一个方面,而平均游戏时间变动不大并不意味其他方面不会有显著变化。我们目前正在考虑各类其他衡量手段,包括像:

  *游戏的雪球滚得有多快(平均一局游戏过多久会失去悬念?)

  *前期英雄和后期英雄是否都有适当的表现

  *游戏时长的波动幅度如何(是大多数的游戏都在平均时长左右,还是说我们更多地看到有的游戏耗时很短而有的游戏耗时很长?)

  *技术水平和地区的不同对于游戏时长、雪球效应有怎样的影响

  *等等

  接下来会分享更多关于这些方面以及整体游戏节奏的想法。

  **超然**

  似乎目前超然是一个极具话题性的符文,我们对于各种有可能利用到它的出装进行了研究。有些看起来表现不错但并不过分,还有的似乎很有趣但可能并不是很有效的选择。有几个看起来很强,尤其是在特定的局面下(说你呢墨菲特),尽管有些时候它们真的很强,但我们不应该抛开具体情况去讨论问题。目前总体来说感觉这个符文不算调整不当,但是我们会继续密切关注以防出现任何可能被过度利用的极端情况。

  **目前计划7.24版本推出血量条更新**

  我们依然在制作血量条更新。考虑到我们希望优化的内容量以及获得的一些非常有用的反馈意见,我们要把这次更新推迟到7.24版本,而不是我们最初计划的7.23,这样能让我们有更多的制作时间。如果你对于新版血量条还有任何进一步的想法请告诉我们,尤其是我们在近期测试服中进行了优化之后,对此我们非常感谢。

  **《英雄联盟》无关:《荒野之息》中的关卡设计

  我偶然发现为那些有兴趣的玩家发点有关总体游戏设计的东西是个不错的主意,哪怕是和英雄联盟无关的。最近我们看了一个很有见解的报告,是《荒野之息》团队用来构建他们户外世界的原则之一。下方链接中对其进行了概述,感谢Robert Yang汇总了Matt Walker推特中《荒野之息》团队所做陈述的纲要。


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