传闻已久的微信小程序小游戏终于高调登场,新版启动页面就直接引导用户进入一个叫“跳一跳”的休闲小游戏,我身边不少朋友都沉迷了进去,之前一直各种引导而无法让普通用户理解什么叫小程序,此刻无需多言,玩一局游戏就可以轻易了解,或许对于普通用户来说,小程序是什么无关紧要,能让他们感受到极速加载,媲美原生的体验,比什么都重要。 小游戏的登场,必然会对移动互联网带来很大的冲击。 首先受冲击的那些做休闲小游戏的APP,其次是所有消耗用户碎片时间的内容平台,包括公众号,微博、今日头条,短视频…… 有什么烦恼焦虑,是一局小游戏不能解决的?如果不能,那就再来一局。何况拥有微信好友关系链加持,小游戏还天然的具备了一定的社交属性。 在《腾讯的联邦,阿里的帝国》这篇文章中有讲过,互联网之争,本质上就是流量之争,在微信之前,腾讯通过海量的产品锁定了用户的眼球,把用户的时间尽量留在腾讯体系之内,其间无论是开心网、校内网、百度贴吧等想要在社交领域挑战腾讯地位,无不因为产品单一无法有效长期占据用户眼球而一一败退。 回顾过往,腾讯的护城河体系中,游戏的地位至关重要。 在QQ的关系链还不稳固的时候,联众的休闲游戏平台,一定程度具备了冲击QQ好友关系的基础,然而当QQ也推出了自己的休闲游戏平台后,没有建立起好友关系链的联众连自己的地盘都保不住。 当开心网通过抢车位、开心农场等社交休闲游戏迅速让人在其上建立起好友关系的时候,腾讯迅速推出了类似休闲游戏把用户的眼球吸引回腾讯体系内,瓦解了开心网的冲击。 自古至今,游戏都是人类的挚爱,通过游戏,可以减缓压力,加深友情,提高合作能力,在友好的氛围下增强竞争能力。 跳格子、捉迷藏、篮球、足球、扑克牌……线下的游戏陪伴了多少人成长。 随着电子游戏的普及,掌机、街机、任天堂、PS、个人PC等提供的电子游戏成为了世界上最获利的娱乐产业。 随着互联网时代的到来,网络游戏更是突破了物理区域的限制,让全世界人都有机会同场竞技。 日渐丰富多彩的游戏,给大众带来轻松的娱乐时光,也让不少人沉迷其中,好玩的游戏,无论你做多少防沉迷手段,都阻止不了用户沉迷其中,而游戏开发者,要想成功获利,本质上就是想尽办法让用户怎么沉迷其中不可自拔。 除了一些色情暴力赌博类游戏难以评价外,大部分游戏,还是能给大众带来正面欢乐的,可以说,在当前贫富差距增大,竞争压力日渐增长的时代,游戏是最廉价的给人带来娱乐的方式,维持社会稳定游戏起了很大的作用,不是每个人都能拥有豪华游艇,不是每个人都能经常出门旅行,不是每个人都能经常和朋友一起去酒吧咖啡馆放松……你可以想象一下若是年轻人没有游戏可玩,他们会干些什么? 游戏带来影响的好坏,难以用非黑则白的道德价值观进行评价。 对于成年人来说,若无自律,沉迷于游戏之中导致个人谋生能力下降,可以说是咎由自取,然而对于尚未养成充分自律性,无法独立养活自己的学生来说,游戏公司应当承担起社会责任,避免其因沉迷游戏而荒废学业,挥霍父母的血汗钱。 这里之所以花这么大篇幅来写游戏的影响力,在于互联网行业中,网络游戏很能消耗人时间,粘度也很高。 适当的玩游戏,能够提高人的注意力,反应能力,以及智力。 休闲类游戏,能让人降低焦虑情绪,人的大脑很难彻底放空,若无事可干,大部分人都会陷入对现实不满的焦虑状态,这就是所谓的碎片时间,人无法专注于做某件事情,只能找些事情来打发。 当玩一款轻松的休闲游戏之时,人的脑子就不会去想那些烦心之事,当然,那些烦心的事情,还是需要正确去面对才能解决,然而在某时某刻,不去过多想它未尝不是一种选择。 张一鸣说的用户需求导致今日头条的成功,今日头条被媒体视为低俗的内容,那些做心灵鸡汤、娱乐八卦的公众号所提供的内容,未尝不是一种减压方式。 从这个角度来看,小游戏会逐步占据很大一部分人的碎片时间,而之前,占据用户碎片时间的是朋友圈、公众号、今日头条、微博、各种短视频、直播……若无过硬的吸引用户关注的点,这些移动互联网领域相关的产品,都会受到小游戏不同程度的冲击。 在《公众号原创保护的不足》一文有写,微信在公众号这一块已经停滞很久了,每个人每天拥有的时间,都是24小时,用户的时间分了一部分给小游戏,消耗在其他地方的时间必然减少,若微信在公众号上无法帮助运营者更好的进行原创,原创作者运营会更加困难。 对于专业的公众号运营者,尤其是那些通过抄袭和洗稿的方式做营销的公众号,小游戏反而会给他们带来新的盈利空间。 不要怀疑微信在小游戏上的发力,即使会对自家产品朋友圈和公众号带来一定冲击,但最终用户还是停留在微信体系内。 腾讯之所以在互联网上羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭,靠的就是左手拥有用户关系链这把倚天剑,右手拥有游戏这把屠龙刀。 苹果手机专用赞赏通道
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